Tema 5. Estándares para la Educación a Distancia

En este espacio se agregará un glosario con las categorías y conceptos encontrados en los textos, de las lecturas:

Objetos de aprendizaje
  • Procesos y contextos de usos
  • Es cualquier recurso digital que puede ser rehusado como soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000)
  • Es una entidad informativa digital desarrollada para la generación del conocimiento, habilidades y actitudes requeridas en el desempeño de una tarea
  • Son herramientas educativas que pueden insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole.

"La dimensión organizacional y técnica en los objetos de aprendizaje: arquitectura, estándares y metadatos"
"Objetos de aprendizaje: procesos y contextos de uso"

Favor de acomodar los términos en orden alfabético. Si un concepto ya existe, puedes complementarlo con tu aportación.

Glosario de Estándares para la Educación a Distancia

Acervo distribuido: Es el repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a organizaciones proveedoras de contenido

Colaboración: Espacios en donde los estudiantes y profesores pueden convivir, realizar trabajo en conjunto


CSCL. Aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador


Didácticas del aprendizaje colaborativo: Son los encargados de identificar y definir CLP´s mientras que los pedagogos son los encargados de su validación.


Diseño Educativo: Es un procedimiento que permite decidir sobre los métodos de enseñanza que se deben de instrumentar para alcanzar determinados objetivos, así como sobre los resultados de aprendizaje esperados. Es el medio que da cuenta del arreglo de situaciones de enseñanza –aprendizaje para lograr que alumno construya su propio conocimiento de manera significativa. En el diseño educativo, se deben de ensamblar de manera secuencial los objetos de aprendizaje.

Es el proceso en donde se articula la posición frente al conocimiento y la virtualización.

Diseño Orientado a objetos: Entorno de aprendizaje que pone a disposición de los usuarios objetos y artefactos que les permitan desarrollar experiencias de aprendizaje.


Estándar: Normaliza las aplicaciones u objetos de aprendizaje para adquirir ciertas características de uso común del tal modo que su utilización posea ventajas de manejo.

Funciones cognitivas: Las funciones cognitivas son consideradas pre-requisitos básicos de la inteligencia. La adquisición de las funciones y procesos cognitivos sirve para la interiorización de la información y permite la autorregulación del organismo. La interiorización es el pilar básico del aprendizaje y de la adaptación y, por tanto, de la inteligencia.

Las funciones cognitivas: como actividades del sistema nervioso explican, en parte, la capacidad de la persona para servirse de la experiencia previa en su adaptación a nuevas situaciones.

Grid :Es una infraestructura hardware y software que se caracteriza por ser de gran escala, geográficamente distribuida, y computa los recursos heterogéneos pertenecientes a múltiples organizaciones administrativas que los comparten con el objeto de proporcionar soporte computacional a un amplio rango de aplicaciones de forma transparente, de calidad, ubicua y consistente.

Interoperatividad: Es la compatibilidad entre sistemas de soporte, lenguajes, modos de clasificación, que hacen posible que se constituya un patrimonio común, en el caso de la producción y uso de objetos de aprendizaje.

Son normas, estándares y ontologías

Las plataformas: Son sistemas que proveen todos o la mayor parte de los servicios que están a disposición de los estudiantes en un campus universitario real

Metadatos: Son un estándar para la descripción de los objetos virtuales de aprendizaje. Funcionan como identificadores de los recursos diseñados.

Consisten en un conjunto de propiedades de un documento. Las metadatos, además de datos sobre datos (Berners-Lee, 2000).
Es la Información acerca de la información.

Objeto de aprendizaje:

· Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
· Son los elementos más pequeños que forman una unidad de formación mayor, como un curso, permitiendo ser reutilizados para la migración de contenidos a diferentes sistemas.
· Gerard (1969), los describe como unidades curriculares que pueden ser pequeñas y combinarse bajo ciertos estándares de programación e instrucción.
· Wiley (2000) a cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para soportar aprendizaje.
· Es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida.
· WILEY (2000), Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para soportar aprendizajes.
· Los objetos de aprendizaje no son otra cosa que los elementos más pequeños que forman una unidad de formación mayor, como un curso.
· Cualquier entidad digital. o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en una computadora.
· El objeto de aprendizaje tiene que ver con los siguientes procesos entre otros:
o Conocimiento
o Virtualización de la educación
o Diseño educativo

Objeto mediático, de conocimiento y de aprendizaje: Es un conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio. Al identificarse algún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.

Repositorio: Es un conjunto de documentos de diversa procedencia, almacenados en un solo lugar, que integran una colección autónoma clasificada e indizada.


SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) : Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originalmente usaban sus propios formatos para los contenidos que distribuían, por lo que se dificultaba el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma. Algunas de las características de un objeto SCORM se listan a continuación:

· Reusable: se puede modificar por diferentes herramientas.
· Accesible: puede ser publicado y encontrado por diferentes entidades y sistemas.
· Interoperable: es capaz de funcionar en diferentes sistemas servidor y cliente.
· Duradero (persistente): no requiere modificaciones significativas para adaptarlo a un nuevo sistema.

Unidad didáctica: Es una unidad de programación de enseñanza docente, configurada como un conjunto de actividades a realizar en un tiempo determinado, para conseguir unos objetivos didácticos concretos.

Son los elementos que permiten generar planteamientos de aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de enseñanza – aprendizaje.

Unidades de Aprendizaje: Son las pequeñas unidades en que se organiza la información y que al integrarse conforman las lecciones que componen un curso.


Unidades de información: Son contenidos multimedia individuales.


Unidades de contenido: Es la ubicación en donde se encuentran albergados los contenidos multimedia


Virtualización : La virtualización se refiere al traslado de contenidos a un formato capaz de poder mostrar la información de manera práctica y accesible, contando con los recursos multimediales disponibles, tales como: audio, video, animación, que logran ser un complemento fundamental para la aprehensión de dichos contenidos.

Es el proceso de digitalización de un contenido educativo