Diseño computacional, Publicación, Evaluación y soporte. Diseño computacional y gráfico tiene por objeto definir de manera precisa los requerimientos tecnológicos y la solución computacional.
Diseño computacional y gráfico: en el cual se exploran herramientas existentes y/o se diseñan las que deban ser desarrolladas y que sirvan para lograr los objetivos propuestos. Como resultado de esta labor se generan los requerimientos tecnológicos precisos que caracterizan la solución propuesta.
Desde el punto de vista del diseño gráfico, en esta etapa se obtiene la información necesaria para construir la identidad visual del ambiente de aprendizaje y la interacción que tendrán los usuarios con las aplicaciones informáticas atendiendo a criterios estéticos, funcionales y de facilidad de uso.
DISEÑO COMPUTACIONAL Y GRÁFICO:
Actualmente las instituciones de educación superior (IES) están sujetas a diferentes factores que las presionan para pronunciarse y tomar decisiones frente al uso de las TIC en sus procesos educativos. Estos modelos están dados por el nivel de uso de las TIC y la forma como las IES, las han usado para ampliar, complementar, o sustituir todo o parte de la presencialidad de sus programas educativos. Para el proyecto de innovación que se está desarrollando, en este caso para el Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca corresponde al campus presencial con elementos virtuales de apoyo, con él los alumnos combinaran la presencialidad con la virtualidad en el mismo ambiente de aprendizaje (blended Learning).
La incorporación de las TIC’s al espacio educativo, plantea de inicio la posibilidad de desarrollar importantes cambios en los procesos educativos. La aparición y el uso generalizado de las TIC’s en los aspectos de la vida diaria, están produciendo cambios de gran dimensión en el entorno en el que los sistemas educativos y las instituciones escolares desarrollan su labor social.
Quizás el elemento fundamental que hace necesarios los cambios sea la facilidad para crear, procesar y difundir la información. La escuela debe integrar la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo, por tanto la escuela debe acercar a los estudiantes a la cultura de hoy, además que permita realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social.
A continuación se listan las funciones de las TIC en Educación:
Medio de expresión: escribir, dibujar, presentaciones, webs.
Canal de comunicación, colaboración e intercambio.
Instrumento para procesar la información.
Fuente abierta de información.
Instrumento para la gestión administrativa y tutorial.
Para las instituciones existentes con el modelo presencial es recomendable dar el primer paso hacia la virtualidad, comenzado con la planta docente, de manera voluntaria (no puede dar educación virtual quien no ha vivido dicha experiencia), comenzando con cursos ligeros pero útiles para su práctica docente, y salvar el uso de las plataformas de trabajo en forma presencial, en colectivo, promoviendo el aprendizaje colaborativo, recordando lo tipos de ayudas diferenciadas, recordando que no todos los docentes tienen los mismos alcances. En una segunda etapa los incentivos para la superación siempre son buenos (Para esto los autores Skinner y Pablov son los actores principales).
A continuación se presenta un bosquejo de lo que sería el diseño de pantallas:
Pantalla 1. Página Web de las unidades de la materia.
En la pantalla 1 se observa el temario de la asignatura de Taller de Base de datos, para el caso de este proyecto sólo se detallarán las actividades a desarrollar en la unidad 2, en donde básicamente se puede decir que los alumnos mantendrán una relación entre los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos, este debido a que tendrán que organizarse de forma tal que puedan realizar un buen levantamiento de requerimientos para identificar las partes que van a conformar la base de datos, para ello es obvio que tendrán que apoyarse en los conocimientos previos de la unidad 1 e incluso de la materia que le antecede a esta (Fundamentos de Base de Datos), así como la representación de la nueva información para resolver las actividades de la unidad 2, aquí se menciona la importancia de la concepción constructivista del aprendizaje escolar, la cual sustenta la idea de promover el crecimiento personal del alumno en el marco de la cultura del grupo al que pertenece. Estos aprendizajes no se producirán de manera satisfactoria a no ser que se suministre una ayuda específica mediante la participación del alumno en actividades intencionales, planificadas y sistemáticas, con ello la construcción del conocimiento están en función de los procesos psicológicos implicados en el aprendizaje y los mecanismos de influencia educativa susceptibles de promover, guiar y orientar dicho aprendizaje. Por lo anterior la unidad 2 está enfocada bajo la percepción de la concepción constructivista.
Recapitulando el objetivo de la unidad que es crear una base de datos desde el enfoque psicogenético el alumno deberá poner énfasis en que cualquier aprendizaje depende del nivel cognitivo inicial del sujeto, mismo que ya se dio en la unidad 1, en cuanto al enfoque cognitivo para la unidad 2 el alumno deberá poner énfasis en el desarrollo de habilidades del pensamiento, aprendizaje significativo y solución de problemas; y por último en el enfoque sociocultural el aprendizaje está situado en el contexto dentro de comunidades prácticas.
De acuerdo con los contenidos de la unidad 2, los alumnos necesariamente deberán desarrollar capacidades de razonamiento bajo escenarios auténticos (de la vida real) en los cuales se pueda ver plasmadas las relevancias culturales y actividades sociales. Para ello se planeo que realicen diversas actividades interactivas de aprendizaje, videotutoriales y la utilización de diseñadores de base de datos (ver Pantalla 2).
Pantalla 2. Actividades de aprendizaje para la unidad 2.
Desarrollo y montaje
Durante esta fase se produjeron e implementaron los recursos educativos, agregando los contenidos y actividades de acuerdo con el diseño realizado en la fase previa, de modo tal que la estructuración del recurso educativo esté acorde con las especificaciones relacionadas con la estética, la forma y la claridad de la presentación de la información, ya definidas.
Las tareas fundamentales fueron: • Digitalización de los medios utilizados. • Integración de los medios y de la estructura navegación. • Programación y adaptación de herramientas. • Elaboración de los módulos ejecutables. • Montaje del contenido. • Montaje de las actividades. • Montaje de la evaluación. • Pruebas intensivas de desempeño de las actividades instruccionales.
Esta fase culminará con la entrega del recurso educativo elaborado en cuanto a su estructura y funcionalidad.
Considerando que estamos trabajando en una propuesta de educación semipresencial (blended- learning), se describen a continuación los requisitos hardware y software para que los alumnos trabajen en un ambiente virtual de aprendizaje:
Cada alumno deberá contar con una computadora en casa.
Conexión a internet ó CD con el material virtualizado.
Windows Media Player o similar
Flash Player.
publicación y entrega Dado el modelo b-learnig propuesto, las actividades integradas al modelo están caracterizadas con la página web en donde se describen en forma clara y sencilla para que como guía el alumno tenga una referencia, así mismo el profesor tenga claro el seguimiento de las actividades que los alumnos deban realizar, también las acciones de carácter presencial deberán están integradas en la descripción general en la página web, incluso a falta de los insumos informáticos, por alguna falla del sistema éstos podrán ser transferidos a un esquema presencial, a través o de algún simulador de la actividad o retomados por el tutor.
Para el trabajo del modelo propuesto será necesario que el alumno informen al docente, si cuenta con los recursos informáticos necesarios, de lo contrario, podrá acceder a los servicios con los que cuenta la institución, los materiales de trabajo tiene características que pueden operar en diferentes plataformas operativas, por lo que no requieren del elevadas capacidades en los equipos de operación.
Para realizar las practicas de manejos de bases de datos monitoreadas, se realizaran los equipos de la institución, con el software de operación adecuado, para realizar las pruebas de demostración, en estas se contaran con el apoyo de los asesores de para verificar el optimo funcionamiento de las aplicaciones desarrolladas.
El ambiente virtual de aprendizaje elaborado para llevar a cabo el desarrollo de la materia de Base de datos, cuenta con algunas actividades con herramientas del la WEB2 como son el DOCs de google, en donde afortunadamente existen referencias de apoyo para la integración de materiales, como documentos, videos, imágenes, audios, que permitirán a los alumnos, localizar documentos en este repositorio que el profesor previamente puede alimentar con información complementaria, como son lecturas, materiales con texto continuo y discontinuo, así mismo diagramas, procedimientos y objetos de programación que se podrán utilizar para realizar sus prácticas de Bases de datos, así mismo podrá utilizar algunas plantillas. El docente tiene también sus propios materiales de apoyo, para retroalimentar su práctica
La página en cuestión refiere a contenidos planteados por el sistema que con la adaptación realizada en la propuesta tres de la asignatura de ETIE.
Para realizar algunas actividades en las herramientas WEB2 será necesario darse de alta en google, para acceder a las herramientas de colaboración, en la clave de acceso estará relacionada con su número de matrícula, grupo y núm. de lista, para diferencias sus aportaciones y dar seguimiento a sus participaciones tanto en la plataforma como en la pagina, que contará con un control de ingreso de las consultas y uso de los recursos. En el futuro el trabajo se realizara en LMS a través de Moodle para integrar todo los servicios de operación del AVA.
Algunos de los materiales generados para logar los aprendizajes esperados u objetivos a alcanzar están realizados de tal modo que de manera intuitiva pueden ser analizados.
A continuación se presentan algunos layouts desarrollados.
Como parte de los procesos de introducción al AVA existen sesiones de capacitación de ingreso y navegación dentro de todos los esquemas que lo integran. En donde se realizara una descripción dinámica, esta tarea la podrá realizar el docente o los auxiliares designados para el manejo del AVA, (Estudiantes previamente capacitados).
Para el seguimiento y evaluación de los sistemas AVA se han construido diversas herramientas de evaluación genéricas, independientemente del grado de conocimiento informática de los alumnos, debido a que no se puede dejar a la suposición que dichos alumnos cuentan con los conocimientos en el manejo del AVA, por lo que de manera sencilla se aplica una evaluación diagnostica, con el objetivo de tener la certidumbre de que en ese aspecto esencial el alumno está capacitado.
Así mismo no solo en la parte procedimental de sus acciones se requiere verificar, también el grado de conocimiento de los elementos para el manejo de términos de la materia, se ha desarrollado un glosario de términos en los que el alumnos puede disipar sus dudas, y este glosario es dinámico porque se trabaja a través del wiki, para que los alumnos introduzcan sus propios conceptos.
También se cuenta con un grupo de asesores que auxilian a los alumnos en las actividades en donde soliciten apoyo, el Desk Help asincrónico auxiliará a los alumnos en un tiempo no mayor a 2 horas, porque estará operado por lo asesores en donde cada asesor se responsabiliza en su horario de servicio y envía sus sugerencias a través de correo electrónicos a cada solicitante. PLANTILLAS DE EVALUACIÓN
Las preguntas o indicadores están en su mayor parte enunciadas de forma (SI/NO) procurando desglosar cualquier característica en un indicativo de este tipo de manera que el procedimiento correcto es examinar exhaustivamente el entorno tecnológico que constituye el programa y ver si se cumple o no el requisito descrito.
Los criterios básicos que a continuación se enlistan deberán responderse marcando con una (x) equis.
CRITERIOS BÁSICOS
SI
NO
Posibilita el acceso remoto
Utiliza un navegador (IE, Oopera, Safari, Mozilla)
El acceso es independiente del ordenador personal
Incluye interfaz gráfica
El acceso es restringido y selectivo
Características del usuario
SI
NO
Había usado un navegador Web antes de empezar el curso.
Conocía algún SMBD antes de la asignatura Taller de Base de Datos.
Habitualmente entra al sitio Web desde su domicilio particular.
Facilidad de uso
SI
NO
La forma de presentar la información es clara y consistente
El apartado de autoevaluación es fácil de usar
Utilidad
SI
NO
El sistema de autoevaluación ha resultado útil
Los recursos han sido satisfactorios
El sitio Web ha incrementado el nivel de aprendizaje
Recursos
SI
NO
Documentos
Vídeotutorial
Enlaces
Actividades interactivas
Bibliografía
Requisitos
SI
NO
¿El sitio Web contiene información sobre las características curriculares del curso?
¿Es accesible desde el menú principal?
Los requisitos para los alumnos
Objetivos
Contenidos
Actividades
Evaluación
Evaluación del esquema de los contenidos digitales
CRITERIOS
INDICADORES
Niveles de Eficiencia
Autoría
Adscripción del autor
Información sobre el autor
Medio de contacto (e-mail)
Logotipo de la organización
Declaración de principios y propósito del sitio web
Evaluación externa
Actualización
Fecha de creación
Fecha de actualización
Información actual y actualizada
Existencia de enlaces obsoletos
Existencia de enlaces incorrectos
Contenido
Cobertura
Exactitud, precisión y rigor
Pertinencia
Objetividad
Accesibilidad
Diseño compatible con diferentes versiones navegador y resoluciones de pantalla
Ayuda para la navegación y la comprensión contenidos
Versiones en otras lenguas
Funcionalidad
Estructura lógica: tabla, menú de contenidos
Pertinencia y adecuación de los títulos secciones
Existencia de mapa web con enlaces
Sistema de búsqueda de contenidos propios
Navegabilidad
Menú de contenidos
Botones de navegación
Diseño
Elegante, funcional y atractivo
Combinación de colores, formas e imágenes
Tipografía textual adecuada
Homogeneidad de estilo y formato
Soporte y mejoramiento continuo
El mantenimiento es una parte fundamental del ciclo de vida de cualquier aplicación porque, simplemente, hay cosas que no podemos predecir, ya que el funcionamiento genera inconsistencias, acumulación de datos, pérdidas de rendimiento, dependencias, etc. Esta etapa se aplica en toda la vida de la aplicación desde el diseño, elaboración, fase de pruebas, implementación y uso, ya que el objetivo del soporte es identificar de manera rápida y oportuna los posibles problemas de operación o dificultades que puedan surgir, tanto para los profesores como para los estudiantes. Una de las fases que se aprovecha para detectar estas posibles dificultades es en el momento de la capacitación de la herramienta al profesor y su asistente, tomándolo como periodo de prueba esto se hace con resultados muy satisfactorios en la mayoría de las aplicaciones nuevas ya que es el momento en el que se pueden presentar algunos inconvenientes y se esta en tiempo para corregirlos antes de que se implemente de manera formal, las modificaciones que pueden acerse pueden ser de diferente índole desde técnicos, de navegación y hasta de corrección o modificación en diseño de las actividades. El soporte y mantenimiento se trata de una constante revisión a la aplicación, así como una permanente actualización ya que puede surgir información más relevante para el tema, como agregar nuevas actividades, videos, pdf, imágenes, etc.
Por último vale decir que la etapa de Soporte y mejoramiento continuo resulta indispensable para garantizar el uso adecuado de los ambientes virtuales diseñados después de varios semestres y es garante de eficacia de la propuesta.
BIBLIOGRAFÍA Chan María Elena , Gaeleana de la O Lourdes, Ramírez María Soledad (2006). Objetos de aprendizaje e innovación educativa. Objetos de aprendizaje: Procesos y contextos de uso. México. Editorial trillas. Chan María Elena , Gaeleana de la O Lourdes, Ramírez María Soledad (2006). Objetos de aprendizaje e innovación educativa. La dimensión organizacional y técnica en los objetos de aprendizaje: Arquitectura, estándares y metadatos. México. Editorial trillas. Dimitriadis, Y., Asensio, J., Gómez E., Martínez, A., Bote M., Guillermo Vega Gorgojo., Luis M. Vaquero. (2004). Middleware para CSCL: Marco de componentes software y apoyo de tecnologíaa grid. Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de inteligencia artificial, vol. 8, número 024. Pp 21 -31. Valencia, España. Recuperado en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/html/925/92502404/92502404.html. En 30 Noviembre 2010. Delgado Kenneth (2005). Las plataformas de la Educación a Distancia. Revista Iberoamericana de Educación. Universidad Nacional Mayor de San Marcos ( UNmSM). Perú. http://www.rieoei.org/deloslectores/1300Delgado.pdf
Fernández Lomelín, Ana Graciela. Diseño de cursos y materiales en educación a distancia. Experiencias de la Universidad del Valle de México.
Gagnon, Gabrielle (2002, Marzo). Internet soluciones para creadores y diseñadores web. Revista: PC Magazine. Pp. 14-16.
González Capetillo, Olga; Flores Fahara, Manuel (2002). La evaluación del aprendizaje. El trabajo docente (enfoques innovadores para el diseño de un curso). México: Trillas.
Lozano, A (2001). Las diferencias individuales y los estilos En: Estilos de aprendizaje y enseñanza. Un panorama de la estilística educativa México: Trillas Pp. 9-26
Diseño computacional y gráfico tiene por objeto definir de manera precisa los requerimientos tecnológicos y la solución computacional.
Diseño computacional y gráfico: en el cual se exploran herramientas existentes y/o se diseñan las que deban ser desarrolladas y que sirvan para lograr los objetivos propuestos. Como resultado de esta labor se generan los requerimientos tecnológicos precisos que caracterizan la solución propuesta.
Desde el punto de vista del diseño gráfico, en esta etapa se obtiene la información necesaria para construir la identidad visual del ambiente de aprendizaje y la interacción que tendrán los usuarios con las aplicaciones informáticas atendiendo a criterios estéticos, funcionales y de facilidad de uso.
DISEÑO COMPUTACIONAL Y GRÁFICO:
Actualmente las instituciones de educación superior (IES) están sujetas a diferentes factores que las presionan para pronunciarse y tomar decisiones frente al uso de las TIC en sus procesos educativos. Estos modelos están dados por el nivel de uso de las TIC y la forma como las IES, las han usado para ampliar, complementar, o sustituir todo o parte de la presencialidad de sus programas educativos. Para el proyecto de innovación que se está desarrollando, en este caso para el Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca corresponde al campus presencial con elementos virtuales de apoyo, con él los alumnos combinaran la presencialidad con la virtualidad en el mismo ambiente de aprendizaje (blended Learning).
La incorporación de las TIC’s al espacio educativo, plantea de inicio la posibilidad de desarrollar importantes cambios en los procesos educativos. La aparición y el uso generalizado de las TIC’s en los aspectos de la vida diaria, están produciendo cambios de gran dimensión en el entorno en el que los sistemas educativos y las instituciones escolares desarrollan su labor social.
Quizás el elemento fundamental que hace necesarios los cambios sea la facilidad para crear, procesar y difundir la información. La escuela debe integrar la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo, por tanto la escuela debe acercar a los estudiantes a la cultura de hoy, además que permita realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social.
A continuación se listan las funciones de las TIC en Educación:
Para las instituciones existentes con el modelo presencial es recomendable dar el primer paso hacia la virtualidad, comenzado con la planta docente, de manera voluntaria (no puede dar educación virtual quien no ha vivido dicha experiencia), comenzando con cursos ligeros pero útiles para su práctica docente, y salvar el uso de las plataformas de trabajo en forma presencial, en colectivo, promoviendo el aprendizaje colaborativo, recordando lo tipos de ayudas diferenciadas, recordando que no todos los docentes tienen los mismos alcances. En una segunda etapa los incentivos para la superación siempre son buenos (Para esto los autores Skinner y Pablov son los actores principales).
A continuación se presenta un bosquejo de lo que sería el diseño de pantallas:
Pantalla 1. Página Web de las unidades de la materia.
En la pantalla 1 se observa el temario de la asignatura de Taller de Base de datos, para el caso de este proyecto sólo se detallarán las actividades a desarrollar en la unidad 2, en donde básicamente se puede decir que los alumnos mantendrán una relación entre los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos, este debido a que tendrán que organizarse de forma tal que puedan realizar un buen levantamiento de requerimientos para identificar las partes que van a conformar la base de datos, para ello es obvio que tendrán que apoyarse en los conocimientos previos de la unidad 1 e incluso de la materia que le antecede a esta (Fundamentos de Base de Datos), así como la representación de la nueva información para resolver las actividades de la unidad 2, aquí se menciona la importancia de la concepción constructivista del aprendizaje escolar, la cual sustenta la idea de promover el crecimiento personal del alumno en el marco de la cultura del grupo al que pertenece. Estos aprendizajes no se producirán de manera satisfactoria a no ser que se suministre una ayuda específica mediante la participación del alumno en actividades intencionales, planificadas y sistemáticas, con ello la construcción del conocimiento están en función de los procesos psicológicos implicados en el aprendizaje y los mecanismos de influencia educativa susceptibles de promover, guiar y orientar dicho aprendizaje. Por lo anterior la unidad 2 está enfocada bajo la percepción de la concepción constructivista.
Recapitulando el objetivo de la unidad que es crear una base de datos desde el enfoque psicogenético el alumno deberá poner énfasis en que cualquier aprendizaje depende del nivel cognitivo inicial del sujeto, mismo que ya se dio en la unidad 1, en cuanto al enfoque cognitivo para la unidad 2 el alumno deberá poner énfasis en el desarrollo de habilidades del pensamiento, aprendizaje significativo y solución de problemas; y por último en el enfoque sociocultural el aprendizaje está situado en el contexto dentro de comunidades prácticas.
De acuerdo con los contenidos de la unidad 2, los alumnos necesariamente deberán desarrollar capacidades de razonamiento bajo escenarios auténticos (de la vida real) en los cuales se pueda ver plasmadas las relevancias culturales y actividades sociales. Para ello se planeo que realicen diversas actividades interactivas de aprendizaje, videotutoriales y la utilización de diseñadores de base de datos (ver Pantalla 2).
Pantalla 2. Actividades de aprendizaje para la unidad 2.
Desarrollo y montaje
Durante esta fase se produjeron e implementaron los recursos educativos, agregando los contenidos y actividades de acuerdo con el diseño realizado en la fase previa, de modo tal que la estructuración del recurso educativo esté acorde con las especificaciones relacionadas con la estética, la forma y la claridad de la presentación de la información, ya definidas.
Las tareas fundamentales fueron:
• Digitalización de los medios utilizados.
• Integración de los medios y de la estructura navegación.
• Programación y adaptación de herramientas.
• Elaboración de los módulos ejecutables.
• Montaje del contenido.
• Montaje de las actividades.
• Montaje de la evaluación.
• Pruebas intensivas de desempeño de las actividades instruccionales.
Esta fase culminará con la entrega del recurso educativo elaborado en cuanto a su estructura y funcionalidad.
Considerando que estamos trabajando en una propuesta de educación semipresencial (blended- learning), se describen a continuación los requisitos hardware y software para que los alumnos trabajen en un ambiente virtual de aprendizaje:
publicación y entrega
Dado el modelo b-learnig propuesto, las actividades integradas al modelo están caracterizadas con la página web en donde se describen en forma clara y sencilla para que como guía el alumno tenga una referencia, así mismo el profesor tenga claro el seguimiento de las actividades que los alumnos deban realizar, también las acciones de carácter presencial deberán están integradas en la descripción general en la página web, incluso a falta de los insumos informáticos, por alguna falla del sistema éstos podrán ser transferidos a un esquema presencial, a través o de algún simulador de la actividad o retomados por el tutor.
Para el trabajo del modelo propuesto será necesario que el alumno informen al docente, si cuenta con los recursos informáticos necesarios, de lo contrario, podrá acceder a los servicios con los que cuenta la institución, los materiales de trabajo tiene características que pueden operar en diferentes plataformas operativas, por lo que no requieren del elevadas capacidades en los equipos de operación.
Para realizar las practicas de manejos de bases de datos monitoreadas, se realizaran los equipos de la institución, con el software de operación adecuado, para realizar las pruebas de demostración, en estas se contaran con el apoyo de los asesores de para verificar el optimo funcionamiento de las aplicaciones desarrolladas.
El ambiente virtual de aprendizaje elaborado para llevar a cabo el desarrollo de la materia de Base de datos, cuenta con algunas actividades con herramientas del la WEB2 como son el DOCs de google, en donde afortunadamente existen referencias de apoyo para la integración de materiales, como documentos, videos, imágenes, audios, que permitirán a los alumnos, localizar documentos en este repositorio que el profesor previamente puede alimentar con información complementaria, como son lecturas, materiales con texto continuo y discontinuo, así mismo diagramas, procedimientos y objetos de programación que se podrán utilizar para realizar sus prácticas de Bases de datos, así mismo podrá utilizar algunas plantillas. El docente tiene también sus propios materiales de apoyo, para retroalimentar su práctica
La página en cuestión refiere a contenidos planteados por el sistema que con la adaptación realizada en la propuesta tres de la asignatura de ETIE.
Para realizar algunas actividades en las herramientas WEB2 será necesario darse de alta en google, para acceder a las herramientas de colaboración, en la clave de acceso estará relacionada con su número de matrícula, grupo y núm. de lista, para diferencias sus aportaciones y dar seguimiento a sus participaciones tanto en la plataforma como en la pagina, que contará con un control de ingreso de las consultas y uso de los recursos. En el futuro el trabajo se realizara en LMS a través de Moodle para integrar todo los servicios de operación del AVA.
Algunos de los materiales generados para logar los aprendizajes esperados u objetivos a alcanzar están realizados de tal modo que de manera intuitiva pueden ser analizados.
A continuación se presentan algunos layouts desarrollados.
Como parte de los procesos de introducción al AVA existen sesiones de capacitación de ingreso y navegación dentro de todos los esquemas que lo integran. En donde se realizara una descripción dinámica, esta tarea la podrá realizar el docente o los auxiliares designados para el manejo del AVA, (Estudiantes previamente capacitados).
Para el seguimiento y evaluación de los sistemas AVA se han construido diversas herramientas de evaluación genéricas, independientemente del grado de conocimiento informática de los alumnos, debido a que no se puede dejar a la suposición que dichos alumnos cuentan con los conocimientos en el manejo del AVA, por lo que de manera sencilla se aplica una evaluación diagnostica, con el objetivo de tener la certidumbre de que en ese aspecto esencial el alumno está capacitado.
Así mismo no solo en la parte procedimental de sus acciones se requiere verificar, también el grado de conocimiento de los elementos para el manejo de términos de la materia, se ha desarrollado un glosario de términos en los que el alumnos puede disipar sus dudas, y este glosario es dinámico porque se trabaja a través del wiki, para que los alumnos introduzcan sus propios conceptos.
También se cuenta con un grupo de asesores que auxilian a los alumnos en las actividades en donde soliciten apoyo, el Desk Help asincrónico auxiliará a los alumnos en un tiempo no mayor a 2 horas, porque estará operado por lo asesores en donde cada asesor se responsabiliza en su horario de servicio y envía sus sugerencias a través de correo electrónicos a cada solicitante.
PLANTILLAS DE EVALUACIÓN
Las preguntas o indicadores están en su mayor parte enunciadas de forma (SI/NO) procurando desglosar cualquier característica en un indicativo de este tipo de manera que el procedimiento correcto es examinar exhaustivamente el entorno tecnológico que constituye el programa y ver si se cumple o no el requisito descrito.
Los criterios básicos que a continuación se enlistan deberán responderse marcando con una (x) equis.
Evaluación del esquema de los contenidos digitales
Soporte y mejoramiento continuo
El mantenimiento es una parte fundamental del ciclo de vida de cualquier aplicación porque, simplemente, hay cosas que no podemos predecir, ya que el funcionamiento genera inconsistencias, acumulación de datos, pérdidas de rendimiento, dependencias, etc.
Esta etapa se aplica en toda la vida de la aplicación desde el diseño, elaboración, fase de pruebas, implementación y uso, ya que el objetivo del soporte es identificar de manera rápida y oportuna los posibles problemas de operación o dificultades que puedan surgir, tanto para los profesores como para los estudiantes.
Una de las fases que se aprovecha para detectar estas posibles dificultades es en el momento de la capacitación de la herramienta al profesor y su asistente, tomándolo como periodo de prueba esto se hace con resultados muy satisfactorios en la mayoría de las aplicaciones nuevas ya que es el momento en el que se pueden presentar algunos inconvenientes y se esta en tiempo para corregirlos antes de que se implemente de manera formal, las modificaciones que pueden acerse pueden ser de diferente índole desde técnicos, de navegación y hasta de corrección o modificación en diseño de las actividades.
El soporte y mantenimiento se trata de una constante revisión a la aplicación, así como una permanente actualización ya que puede surgir información más relevante para el tema, como agregar nuevas actividades, videos, pdf, imágenes, etc.
Por último vale decir que la etapa de Soporte y mejoramiento continuo resulta indispensable para garantizar el uso adecuado de los ambientes virtuales diseñados después de varios semestres y es garante de eficacia de la propuesta.
BIBLIOGRAFÍA
Chan María Elena , Gaeleana de la O Lourdes, Ramírez María Soledad (2006). Objetos de aprendizaje e innovación educativa. Objetos de aprendizaje: Procesos y contextos de uso. México. Editorial trillas.
Chan María Elena , Gaeleana de la O Lourdes, Ramírez María Soledad (2006). Objetos de aprendizaje e innovación educativa. La dimensión organizacional y técnica en los objetos de aprendizaje: Arquitectura, estándares y metadatos. México. Editorial trillas.
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Delgado Kenneth (2005). Las plataformas de la Educación a Distancia. Revista Iberoamericana de Educación. Universidad Nacional Mayor de San Marcos ( UNmSM). Perú. http://www.rieoei.org/deloslectores/1300Delgado.pdf
Fernández Lomelín, Ana Graciela. Diseño de cursos y materiales en educación a distancia. Experiencias de la Universidad del Valle de México.
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González Capetillo, Olga; Flores Fahara, Manuel (2002). La evaluación del aprendizaje. El trabajo docente (enfoques innovadores para el diseño de un curso). México: Trillas.
Lozano, A (2001). Las diferencias individuales y los estilos En: Estilos de aprendizaje y enseñanza. Un panorama de la estilística educativa México: Trillas Pp. 9-26